Jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl (I)

Después de mucho pensar y darle vueltas me he decidido a escribir una guía para Jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl. Se trata de una guía bastante extensa, pero el tema a tratar lo requiere. Tal vez para el entrenador avanzado se trate de una enumeración interminable de obviedades carentes de valor, pero esta guía no va dirigida a él.

El objetivo de esta guía es un jugador que aunque con experiencia en el juego y otros equipos, no ha jugado nunca o pocas veces con Enanos de Caos. También para personas, que como fue mi caso, acumulan derrota tras derrota con este equipo, sin encontrar una explicación. Bueno, empezamos…

Defensas Enanos del Caos

La principal característica común entre un equipo de Enanos y uno de Enanos del Caos radica en sus Defensas. Ambos posicionales son unos recios tipejos de movimiento 4, fuerza 3, agilidad 2 y armadura 9. Además comparten las habilidades de Cabeza Dura, Placar y Placaje Defensivo. Estas características y combinación de habilidades los hacen perfectos para aguantar la posición en la línea central y atizar al contrario con cierta seguridad.

Pero también hay alguna diferencia sustancial entre los Defensas Enanos y sus primos malvados. Mientras que los Enanos del Caos pueden tener en un equipo un máximo de 6 Defensas. Los Enanos normales pueden tener en un equipo tantos como quieran (hasta 16 que es el máximo de jugadores por equipo) además si en un partido no llegan al mínimo de 11 jugadores, se les proporcionará Defensas Enanos gratis hasta completar el mínimo. En Enanos del Caos esto no es así, si te faltan jugadores, lo que se te proporcionará de manera gratuita, serán unos tristes y debiluchos Hobgoblins, vamos, lo peor de lo peor.

Pero por suerte, los Defensas Enanos del Caos cuentan con una ventaja que los convierte en auténticas máquina de picar carne, las Mutaciones. Estos Defensas en las tiradas de subida con un resultado doble pueden optar por habilidades de la lista de Mutaciones. En la práctica esto significa que puede pillar la habilidad Garras, que unida a Golpe Mortífero y Aplastar (ahora una habilidad algo capada y mucho menos interesante) aportan un combo muy interesante. Si no obtienes dobles en las tiradas de subida, tranquilo, no pasa nada, les puedes poner Defensa que suele ser la primera subida de sus primos bonachones y que te va a ser muy útil. Pero entremos más en detalles para jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl

Subidas

Al jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl puede que hayas oído que hay dos maneras de desarrollar a los Defensas Enanos del Caos, defensivos y killers, pero la verdad es que cuando llega la hora de subir a un Enano me dejó llevar, según el resultado de la subida, si la tirada es normal o si saco dobles. Si saco dobles le pongo la mutación Garras, a partir de ese momento, en las siguientes subidas enfoco la carrera de ese Enano como Killer optando por Golpe Mortífero, Aplastar (si con las nuevas reglas, te va a costar usar esta habilidad una Segunda Oportunidad, no la pilles) Furia o Profesional.

Si en la tirada de subida tengo un resultado normal, pues el Enano se desarrollará como Defensa, y como es obvio, pillo la habilidad Defensa como primera opción. Le doy a esta habilidad una importancia vital en el éxito de un equipo de Enanos, así que, por lo menos deberías tener 4 Enanos con Defensa. Después escojo Golpe Mortífero y finalmente Mantenerse Firme. Después de estas subidas, va a gusto del consumidor pero Furia, Apartar o Profesional me suelen dar buenos resultados. Se que el uso de Profesional es muy discutido pero en mi opinión es una buena forma de potenciar Placar y Placaje Defensivo y aumentar el número de derribos, en todo caso, se trata de una habilidad muy tardía.

En caso de dobles mi Consejo es que independientemente a el desarrollo del Enano le pongamos Garras. Si nos sale un segundo doble en la siguiente subida, olvídate y ponles Defensa. Sólo usa el siguiente doble si ya acumulan Defensa, Golpe Mortífero y Garras y ponle Echarse a un Lado, lo que puede hacer que tus Enanos sean muy molestos y frenen el avance del rival pegándose a él como lapas. Ahhhh! Una última cosilla, no tiene mucho sentido que un Enano tenga Mantenerse Firme y Echarse a un Lado a la vez, son dos habilidades que se solapan, y el uso de una implica el desaprovechamiento de la otra.

He aquí un ejemplo de leyenda del Blood Bowl, el Defensa Enano del Caos: Mini Baby Bel, acumula las siguientes habilidades; Cabeza Dura, Placar, Placaje Defensivo, Defensa, Golpe Mortifero, Garras, Mantenerse Firme, Aplastar y Profesional.

Otras habilidades interesantes para un Defensa Enanos del Caos con una tirada simple de subida: Patada, Apartar y Furia

Otras habilidades interesantes para un Defensa Enano del Caos con una tirada doble de subida: Esquivar y En Pie de un Salto. Esquivar hará a tus Enanos más resistentes, aunque no aprovecharemos al máximo esta habilidad ya que serán pocas las ocasiones en las que saldremos de una zona. En Pie de un Salto es también una habilidad muy a tener en cuenta por dos razones; la primera, el escaso movimiento de los Enanos, por lo que solo nos costará 1 de movimiento levantarnos y la segunda razón, es que con +2 podremos ponernos en pie y golpear a un oponente).

En cuanto a las subidas de características siempre es interesante la fuerza, las demás subidas no las veo muy claras, pero eres libre de desarrollarlos como quieras, he visto cosas muy creativas en cuanto a desarrollo de Enanos con subidas en agilidad o movimiento. Perdona, rectificó, no subas otra característica que no sea fuerza.

Hobgoblins

Como un simple Humano, pero en vez de armadura lleva un tanga que le da armadura 7. Son unas enjutas y traicioneras criaturillas verdes de movimiento 6, fuerza 3, agilidad 3 y repito, una triste armadura de 7. Las principales ventajas es que son muy baratos y aportan «cierta» agilidad al equipo para el manejo de la bola.

Hobgoblins

Subidas

Me gusta desarrollarlos, primero con Placar, para darles un poquito más de probabilidades de sobrevivir y además poder contribuir en determinadas ocasiones en labores típicas de un Blitzer.

Como segunda subida les pongo Manos Seguras ya que suelen ser ellos los destinados a recoger el balón del suelo. Mi tercera subida es Placaje Defensivo para aumentar el número de derribos, además de ayudar contra equipos con muchos jugadores con Esquivar, ya que este Hobgoblin llegará allá donde no pueden los Enanos. Nunca acumulo más de un jugador Hobgoblin con Manos Seguras en mi equipo, aumenta mucho la valoración por tener una copia de seguridad que tal vez ni use.

Si tengo oportunidad de desarrollar un segundo Hobgoblin (rara vez pasará en ligas o campeonatos cortos), me gusta especializarlo en robar balones, así que como primera subida opto por Forcejeo,  segunda subida Robar Balón y tercera Placaje Defensivo. Con este combo aumentó mis probabilidades de robar el balón al contrario, incluso tomándome la licencia de Placar con dos dados en contra.

Hay una habilidad para un Hobgoblin por la que muchos entrenadores de Chorfs sienten predilección, se trata de Juego Sucio. No soy jugador de hacer muchas faltas y no por que lo considere algo marrullero. No lo uso por miedo a sacar dobles y quedarme en inferioridad numérica por una expulsión.

Suelo hacer faltas sólo cuando tengo superioridad numérica, falta poco para acabar un tiempo o no me queda otro remedio para evitar una jugada maestra del contrario. Juego Sucio añade +1 para pasar armadura o para herir cuando haces una falta, así que no es del todo mala idea usarlo con el jugador caído al que acabas de hacer la acción de penetración, algún Big Guy derribado o cualquier jugador contrario que compense por su alto valor.

En el caso de dobles, la elección de habilidades dependerá de lo que el jugador ya tenga conseguido. Tus jugadores con Juego Sucio querrán agregar Rastrero, para disminuir las posibilidades de ser expulsado del juego. Esquivar siempre ayuda a mantener vivos a los Hobgoblins y si además ya tenemos Placar va a ser muy difícil para el contrario derribarlo. También considera dar a uno de ellos Líder, esto te permitirá comprar una Segunda Oportunidad menos y mantener bajo la valoración de tu equipo. Defensa también mola, con movimiento 6 puede llegar más lejos que un Enano para apoyar donde se le necesite.

A continuación te enumero las habilidades aconsejadas:

  • 1° Subida: Placar o Forcejeo
  • 2° Subida: Manos Seguras o Robar Balón
  • 3° Subida: Placaje Defensivo
  • Otras habilidades útiles : Juego Sucio o Patada.
  • Resultado de dobles: Esquivar, Rastrero(si ya tiene Juego Sucio o se lo piensas poner) y Defensa.

Cualquier aumento de fuerza o agilidad es bienvenido para un Hobgoblin. Sólo considera una subida de movimiento si el Hobgoblin ya se encuentra muy desarrollado (por lo menos hasta que sea la cuarta subida).

Centauros Toro

Al jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl,  el Centauro Toro, para muchos entrenadores, es de los mejores posicionales del Blood Bowl. Y sí, son muy buenos pero tienen un par de peguillas. Tienen agilidad 2, que para un jugador que tiene mucho movimiento le viene francamente mal, más que nada por el manejo del balón.

La segunda pega es que mueven 9, pero con el uso de Carrera y Pies Firmes, por lo que estarás obligado a tirar dados. Muchas veces me he caído por sacar dos unos a una casilla de marcar el touchdown (tal vez no han sido tantas, pero están grabadas a fuego en mi memoria). Pies Firmes sólo te permite repetir una tirada fallida de las tres casillas que te proporciona Carrera, y si fallas en la primera casilla y necesitas avanzar las otras dos, puedes acabar en el suelo muy fácilmente.

Subidas

Las habilidades más importantes para los Centauros Toro son Placar y Abrirse PasoPlacar les permite usar su gran fuerza de forma segura y Abrirse Paso evita que tu oponente los mantenga alejados de donde se necesitan. Comenzaría con Placar en la primera subida y después Abrirse Paso. Alguna que otra vez la he cagado subiendo a alguno la habilidad Defensa antes que Abrirse Paso, esto se debe a que pierdes un poco los nervios al ver que tus Enanos suben muy lentamente y no adquieren esta habilidad, así que se la pones a un Centauro Toro. Mal, primero Placar y después Abrirse Paso.

Centauro Toro. Jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl

Después de estas subidas «obligatorias» Hay muchas opciones, por ejemplo, uno subido en plan recuperador de balones con Placaje Defensivo (con vista a derribar a portadores del balón) y Robar Balón y el segundo Centauro subirlo para hacer de Ballcarrier con Manos Seguras.

Una mala noticia, los Centauros Toro no tienen Mutaciones, así que, con las tiradas de subida dobles, nuestras opciones se reducen bastante mas. Con dobles yo le pondría como primera opción Esquivar, que los hará más resistentes y puede complementarse muy bien con Abrirse Paso y como segunda opción Echarse un Lado que nos va a ayudar mucho también en combinación con Abrirse Paso para posicionarnos de la manera más ventajosa posible en el terreno de juego.

Pero ojo, que yo sólo le pondría estos dobles si ya tengo Placar y Abrirse Paso. Ya se que es difícil sacar un doble y tal vez no lo vuelvas a sacar, pero tienen un montón de habilidades útiles con una tirada simple de subida.

Si ya tienes un Hobgoblin con Manos Seguras tal vez pueda ser interesante la habilidad ,con dobles, Atrapar para un Centauro Toro. No está mal, pero prefiero usar con estas tiradas una Segunda Oportunidad (si me quedan) que en caso de no necesitarla y sacar un resultado válido en la primera tirada puedo destinar a otra cosa.

En cuanto a los aumentos de característica siempre elegir cuando salgan fuerza y agilidad. El primero para atizar y el segundo para el juego de balón, por lo menos para recogerlo del suelo decentemente. Armadura lo descarto. Movimiento sólo a partir de la tercera subida, asegurándome que ya tenemos Placar y Abrirse Paso. No me gusta tener un Centauro Toro con movimiento 7 pero atado a otro jugador y sin poderlo sacar de zona.

Resumo, y si me he olvidado algo lo incluyo:

  • 1° Subida simple: Placar.
  • 2° Subida simple: Abrirse Paso.
  • 3° Subida simple: Golpe Mortífero/Placaje Defensivo/Manos Seguras
  • Otras habilidades simples muy útiles: Defensa, Mantenerse FirmeRobar Balón y Furia
  • Habilidades con dobles interesantes: Esquivar, Echarse a un Lado, Atrapar.

Minotauro.

Bueno, aquí está la eterna pregunta de los equipos con Big Guy. ¿Minotauro si o Minotauro no? Me voy a mojar y te voy a contar mi opinión; para jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl , Minotauro No.

Minotauro de los Enanos del Caos. Jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl

No estamos hablando del Minotauro del equipo del Caos que con tirada simple tiene acceso a Mutaciones. El Minotauro de los Enanos del Caos sólo tiene acceso a Mutaciones con un doble en una tirada de subida. Esto lastra mucho el desarrollo de la bestia que después de Juggernaut y Defensa no tiene otras opciones muy efectivas. A esto se le une, una armadura de 8 que lo hace objetivo prioritario de faltas y la habilidad Animal Salvaje.

Muchos compañeros me dicen que es bueno para atraer jugadores hacia él o empujar por la banda a contrincantes con su Furia, pero 150k para sólo atraer jugadores o para tenerlo en la banda alejado de la acción, no gracias.

En caso de que sientas predilección por los Minotauros o que tú salud mental dependa de incluirlo en tú equipo, te voy a contar como se usa. Primero, asegúrate que todos los placajes que realices los hagas con 3 dados, utiliza la habilidad Cuernos para esto. Sin la habilidad Placar es más fácil sacar un resultado que haga que tú Minoatuto se caiga, por esto, lo de los tres dados. Con está regla básica ya te puedes dedicar a cornear al rival.

Subidas

En cuanto a las subidas, con tiradas simples no hay mucho donde elegir,  primero le pondría Juggernaut para evitar que se caiga al suelo con el resultado de ambos derribados en la acción del Blitz. La segunda subida Defensa para dar algo de apoyo a los Enanos en caso de que no se mueva mucho. Y la tercera subida pues Abrirse Paso para que no te aten a otros jugadores y dar apoyo donde se necesite. También como tercera subida puede valer Mantenerse Firme para evitar que lo arrojen por la banda o mantener la línea central de defensa junto con los Enanos.

En las tiradas dobles en las subidas, el bicho empieza a ser interesante. Con los primeros dobles, aprovecho el acceso a Mutaciones y le pongo Garras. Mejor Garras que Placar, ya que asumo que siempre voy a hacer placajes con tres dados, además si ya tengo Juggernaut se puede solapar un poquito con Placar. Con Garras y Golpe Mortífero hacemos un buen combo que con Furia potenciamos. La segunda subida doble, si es que ocurre, pues Placar, así podremos permitirnos placajes a 2 dados.

  • 1° Subida simple: Juggernaut
  • 2° Subida simple: Defensa.
  • 3° Subida simple: Abrirse Paso/Mantenerse Firme
  • Habilidades con dobles: Garras y Placar.

En cuanto subidas de característica, ni agilidad, ni movimiento, ni armadura. Sólo fuerza, pero prefiero usar esas subidas en fuerza, ya que son un doble seis, para ponerle habilidades como Placar o Garras. Así que solo pondría más fuerza en caso de sacar un tercer doble en las tiradas de subida.

Continúa en Jugar con Enanos del Caos al Blood Bowl (II). Si quieres puedes consultar los rosters de Enanos del Caos en este enlace o ampliar la información en la FUMBBL