Jugar con Goblins al Blood Bowl (III).

En este segundo artículo, abordaremos las habilidades de los Goblins y el desarrollo y uso de las armas secretas.

Habilidades

Troll:

Habilidades normales: Defensa, Abrirse Paso, Juggernaut, Mantenerse firme, Agarrar.

Habilidades con dobles: Placar, Profesional, Placaje Defensivo, Esquivar, Echarse a un Lado.

Para el Troll, Defensa te ayudará a la supervivencia de tus Goblins y es con una tirada normal de subida lo primero que tienes que elegir. Abrirse Paso permitirá a tus Trolls ser mucho más móviles, dándoles AG5 al esquivar, para recolocarlos o para hacer un Blitz. Cualquier habilidad que elijas después de este punto, es un extra. Mantenerse Firme ayudará a la tarea del Troll como bloqueador, y Agarrar vendrá bien para despejar el camino para que tus Goblins se abran paso.

Los dobles son siempre excelentes en los Trolls, y las mejores opciones inmediatas son Placar y Profesional. Placar mejora enormemente el poder y la defensa de los Trolls. Profesional es también una opción bastante buena, y puede ser usado para repetir la tirada de Realmente Estúpido o repetir dados de bloqueo sin gastar una SO de equipo. Ten en cuenta que para usar Profesional deberás sacar 4+ en una tirada.

En cuanto a los incrementos de características, sólo merece la pena fuerza, imaginate un Troll con FU6 y abrirse paso metiéndose en la jaula del contrario.

Goblin:

   Habilidades normales: Placaje Heroico, Atrapar, Echarse a un Lado, Pies Seguros

   Habilidades con dobles: Placar.

Placaje Heroico es una excelente primera opción para un Goblin. El mejor uso es mantener a estos tipos atrás (en la defensa) hasta que sean necesarios. Marcaremos al rival con varios Goblins, uno de ellos con Placaje Heroico para que al hacer el rival su tirada de esquiva sea con un -2. A veces puede ser la única oportunidad para evitar un touchdown o robar un balón contra equipos ágiles.

Atrapar puede ser una buena primera habilidad. Nos proporciona más seguridad en un pase a la mano. Esta habilidad se complementa con Pies Seguros, dando más capacidad para moverse lejos. También puede ser útil en intercepciones.

Placar es la primera habilidad que toma un jugador Goblin en una tirada doble. Juego Sucio puede ser potencialmente poderoso (y divertido), pero nunca se garantiza que aproveches al máximo su uso. Placar, sin embargo, siempre te proporciona un jugador con el que bloquear de manera segura y con los Goblins cualquier forma de reducción de riesgo es importante.

Si eres lo suficientemente afortunado para conseguir +1AG, entonces mantén a este Goblin exclusivamente para la ofensiva. Entra y sale de zonas a 2+ y repite con Esquivar. Nunca intentes lanzarlo (a los Trolls les encanta el sabor de los Goblins de AG4) y úsalo como tu principal portador del balón (recoger a 2+ , rico, rico). Además de los Trolls, este es el único Goblin en el equipo que debe reservarse el derecho de usar médico. Del mismo modo, +1MO y +1FU también son buenos portadores de pelotas Goblin.

Lo importante a recordar sobre las habilidades, es esto: todos los Goblins con sólo habilidades normales apestan. Las habilidades de agilidad a las que un Gobllin puede optar con una tirada normal de dados no son muy buenas (excepto Esquivar, que las tienes de todas formas). Echarse a un Lado y Placaje Heroico que son las mejores no supondrán una gran mejora en tu juego. Así que, un equipo Goblin con una valoración alta por sus muchas habilidades de agilidad, lo más normal es que sea masacrado por el contrario. ¡Porque las habilidades normales del rival son mucho mejores que las tuyas! Por otro lado, si puedes desarrollar muchas subidas de características y habilidades con dobles, puedes tener alguna oportunidad. Despide sin miramientos a Goblins con muchas subidas normales para mantenerte en el rango de 1300k de valoración. Y sobre todo no tengas miedo a exponer a estos Goblins con subidas normales al peligro.

Pogo:

   Habilidades normales: Pies Firmes, Carrera, Echarse a un Lado.

   Habilidades con dobles: Placar.

El Pogo no es una elección obligatoria, pero es un activo increíble como portador de la pelota. Con Movimiento +1, Salto y Piernas muy Largas, puede salir de situaciones muy complicadas. El Pogo sólo debe usarse en la ofensiva para asegurar que puedas usar su velocidad al máximo.

La primera habilidad recomendada es Pies Firmes, para asegurar que pueda correr con seguridad más lejos cuando la situación lo requiera. Carrera para una casilla de movimiento extra o Echarse a un Lado para asegurarte de que sea más difícil ser surfeado o acorralado.

Con doble, dale Placar. A partir de ahí es tu elección…

Estrategia de armas secretas.

Habilidades:

   Fanático: Golpe Mortifero/Apartar Doble: Placar

   Bombardero: Con doble Pase a lo Loco o Pasar. Con normal a la calle.

   Chiflado: Con normal Esquivar o Saltar. Con dobles Placar o Juego Sucio

Introducción:

La estratégia en pocas palabras sería hacer el máximo daño posible con tus armas secretas antes de que sean expulsados para concederte una holgada ventaja numérica.

Manejo de armas:

Hay algunos enfoques diferentes para manejar las armas y su lista.

  1. Comienza como receptor y lanza todas tus armas al campo. Esto terminará de una de dos maneras; destruirás a tu oponente y dejarás a su equipo tambaleándose o tus armas funcionarán mal y terminarán arruinando tu impulso ofensivo, dejando tu lista considerablemente tocada para la segunda mitad. Rara vez hay un término medio.
  1. Comienza como receptor o pateador y coloca el arma más apropiada mientras mantienes a las restantes en el banquillo. El Chiflado y el Bombardero pueden ser usados para cualquier situación mientras que el Fanatico es generalmente mejor usarlo al recibir. Este es considerado el enfoque más seguro y común para entrenadores con dos dedos de frente.

Un astuto oponente intentará aplastar a tus Goblins normales y luego anotar para forzar que tus armas sean expulsadas. Los Goblins no son tan débiles como los Halflings o los Snotlings, pero AR7 es AR7, y se esperan bajas. Aquí es donde entra el gran problema y es que cuando las armas son expulsadas, el entrenador puede sentirse como un pez fuera del agua y no puede establecer una defensa o un ataque decente. Esto se debe a que depende de las armas y no del núcleo del equipo. Este escenario es horrible cuando ocurre, pero puede suceder bastante a menudo a los equipos de Goblins basados en Armas Secretas.

Es mejor tratar de controlar bien a los Goblins y Trolls primero, con las armas en segundo plano en la estrategia general. Es un error muy común que los nuevos entrenadores de Goblins confíen mucho en sus armas para ganar el partido. Recuerda la importancia de las entregas de balón, los ataques con tus Trolls y las faltas.

Como las armas son impredecibles en el mejor de los casos, confiar en ellas, rara vez tendrá éxito. Lo más probable es que los nuevos entrenadores de Goblins jueguen con el equipo por diversión, por lo que este consejo es menos relevante, pero para los entrenadores de Goblins experimentados que buscan un juego «óptimo», es importante tenerlo en cuenta.

Preferencias:

Goblin de la sierra mecánica:

  • Efectivo tanto en la ofensiva como en la defensa.
  • Puede ser usado como jugador para faltas contra los equipos AR9 o como Blitzer letal contra los equipos AR7.
  • Con mucho el arma más versátil y de menor influencia negativa si no funciona (Sólo puede herirse/matarse a sí mismo).
  • Un papel alternativo en la ofensiva es mantenerlo cerca del portador del balón para eliminar a cualquier enemigo que se acerque demasiado.
  • Atrae la atención, ¡todo el mundo teme a la motosierra!
  • Es una seguridad excepcional en la parte de tu campo cuando se utiliza en la defensa.
  • Generalmente se mantiene en el centro de la mitad de tu campo y no se debe usar antes de tiempo.

Fanático de bola con cadena:

  • Mejor usado en la ofensiva/al recibir.
  • Es la más segura de las armas debido a que depende (generalmente) de múltiples dados de bloqueo para infligir daño en lugar de un solo d6 como el resto de las armas secretas.
  • A veces golpeará a tus propios jugadores, pero como los dados suelen ser de tu elección, los retrocesos suelen ser lo peor que sufrirás.
  • Brillante para abrir jaulas o como parte de una.
  • Debido a su movimiento errático y su bajo MO3 puede ser fácilmente evitado. Si el oponente es inteligente no agrupará a sus jugadores para minorizar el daño.
  • Es fácilmente eliminado por un Bloqueo de un tío con placar.

Bombardero:

  • Funciona bien contra equipos de rudos y de baja agilidad, pero muy peligroso contra equipos más ágiles como los Elfos.
  • Mejor en defensa/patada.
  • El bombardero es el arma menos fiable y la de mayor impacto en el juego.
  • No lances bombas en cada turno, especialmente si tu oponente está fuera de alcance. En lugar de eso, espera a que tu oponente se acerque. Una vez que estés listo, aleja a tus jugadores de las inmediaciones y lanza una bomba hacia la caja o pantalla enemigos.
  • Si la bomba no es capturada o interceptada, con suerte hará explotar a uno de los oponentes para abrirte camino. Siempre debes estar preparado para el peor de los casos (que el oponente atrape la bomba, te la tire y derribe a un montón de tus jugadores).
  • Por otra parte, la motosierra y el bombardero tienen un mayor efecto psicológico en el entrenador oponente. Puede ser utilizado para atraer la atención y desviarla de el portador de la pelota.
  • La única habilidad que vale la pena tener es Pase a lo Loco o Pasar. Despedirlo y reemplazar si no se hace un doble para subir una habilidad.
  • Un jugador divertido pero al final poco práctico. Puede ser devastador o totalmente inútil. Este tipo raramente tiene un punto medio.
  • Si tienes la desgracia, de tenerlo de manera obligada en la ofensiva, es más seguro usarlo como un Goblin normal para proporcionar apoyos o bloquear.
  • Un consejo interesante es colocarlo muy cerca de la línea de la mitad del campo y arrojar una bomba a los tres jugadores contrarios obligados a estar allí.

Pincha aquí para continuar con Jugar con Goblins al Blood Bowl (IV).